あなたがプレイし続けるためにビデオゲームを使用する5つの心理的トリック

著者: Robert Simon
作成日: 19 六月 2021
更新日: 24 六月 2024
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ビデオゲームは、人々がプレイし続けるために、進行、報酬スケジュール、魅力、没入感、公平さを使用します。

しばらくの間人生から逃れたいなら、酒からボディスリッピング小説まで、あなたがそれをするのを助けるために、幅広い選択肢があります。ただし、ビデオゲームや、ゲームに没頭できる没入感のレベルに匹敵するものはほとんどありません。個人によっては、ビデオゲームが中毒性があり、危険なほど中毒になることは間違いありません。しかし、それは個人だけではありません。実際、ゲームデザイナーはそれと多くの関係を持っています。この記事では、あなたがプレイし続けるために使用する5つのテクニックを見ていきます。

浸漬

ビデオゲームデザイナーは、ゲーム体験を没入させるために多くの時間を費やしています。これは、ゲームデザイナーがオーディオとビジュアルを使用して完全な環境を作成し、その環境の一貫性を保つよう努めることを意味します。ゲームの背後にあるハードウェアは、そよ風が草を押すのと同じ方向に雲が空を横切ってゆっくりと漂うように進化しましたが、サウンドトラックは動きに合わせて上下する風の音を提供します。

この種の一貫性は、以上のものに見えるかもしれませんが、YouTubeをチェックするだけで、開発者が見逃した不具合を見つけることができます。ゲーマーをストーリーラインに維持します。世界が完全であるほど、その世界にすばやく巻き込まれ、キャラクターとその世界内のクエストとの識別を開始します。したがって、没入は、多くのサンドボックスゲームで採用されている主要なツールです。しかし、別のアプローチがあります。

魅力

あなたが逃げているものが現実より少なくとも少し良くなければ、現実から逃げることは何が良いですか?一部のビデオゲームは、草の葉ではなく、画面いっぱいの爆発、スーパーコンボ、a敬の念を起こさせる特別な動きに重点を置いています。格闘ゲーム、ビートアップ、2人用アクションを目的としたその他のビデオゲームは、あなたが戻ってくるためにワウファクターに大きく依存しています。


シングルプレイヤーのオープンワールドゲームやMMORPGとは異なり、魅力的な要素に基づいたビデオゲームでは、何時間もプレイする必要はありません。しかし、友達とプレイするために次のバージョンを選んでほしいと思っています。これが、彼らがオーバーザトップのグラフィックスと基本的な(しかし中毒性のある)ボタンを破壊するゲームプレイを提供することにより、短期的な楽しみであることを重視している理由です。ニンテンドーWiiはこの意味での先駆者であり、2〜4人のプレイヤーが戦っているトップタイトルをいくつか紹介し、リアリズムや没入感ではなく楽しさとゲームプレイに重点を置いています。

進行

それが実現するとき、私たちは前進しているような気分になります。この感覚は非常に強力で(現実世界では非常にまれです)、ゲームデザイナーはジャンルに関係なく、ほぼすべてのゲームに進行要素を含めます。ただし、進行に最も大きく依存するゲームはロールプレイングゲーム(RPG)です。実際、多くのゲーマーは同じレベルの敵を殺すのに何時間も費やし、クエストを進めてさらに多くの敵を殺すことができるようにレベルと能力を獲得します。

ゲーマーがゲームの完成に取り組むと、特にMMORPGでは最初の数時間で風が吹いてレベルを急速に上げることができるため、進行に必要な時間が長くなります。次に、ゲームはスプレッドを導入します。したがって、レベル10からレベル20にジャンプするために必要なポイントには、たとえばレベル1から10よりもはるかに多くの研削が含まれます。実績を広げることで、ゲーマーはより多くの成果を評価し、ゲームデザイナーはこれを知っています。映画のように、ゲームの長さに対する期待は大きくなりました。RPGの完了時間は20時間未満と非常に短いと考えられています。ゲームを強化することなくその期待を実現する簡単な方法は、進行を段階的に長くして、プレイヤーがより多くの時間を費やすことを強制することです。多くのプレイヤーはこれをゲームデザイナー側の安易な動きだと考えているため、進行の遅れをカバーするための関連技術である報酬スケジュールを開発しました。

報酬スケジュール

レベルの進行とそれに伴う新しい能力は、ビデオゲームの全体的な報酬スケジュールの一部です。ただし、粉砕をより美味しくするために、ゲームデザイナーは進行に依存しない報酬を持っています。最も明白なものは、アイテムを購入するために構築できるゴールドまたはインワールド通貨ですが、サイドクエスト、シークレットアイテム、およびゲームを進行せずにプレイヤーが獲得できるその他の多くの報酬もあります。


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MMORPGは、ゲームの進行に必要なレベルや能力とは完全に分離された実績を導入することで、さらに一歩前進します。これらの成果は通常、バッジまたは名誉の称号であり、プレイヤーが特定のタイプの100人または1,000人の敵を殺すなどの反復作業にかなりの時間を費やしたときに授与されます。そのため、彼らはゲームを進めることはしませんが、ゲーマーを自慢する権利のためにプレーし続け、それによって達成感と誇りを持ってプレーします。

公平性

おそらく、ビデオゲームが使用する最も明白な心理的トリックは、世界に意味を持たせ、いくつかの基本的なルールを守らせたいという私たちの願いに訴えかけているのでしょう。ビデオゲームでは、努力と報酬の間には直接的な相関関係があります。十分に長くプレイすれば、ほとんどのゲームを完了するために必要なレベルを獲得したり、テクニックを習得したりすることができます。どのジャンルでも、最初のプレーヤーには最初は好意的に傾いているゲームが表示され、進行するにつれてより難しくなりますが、公平になります。格闘ゲームでさえ、1人のキャラクターが他のキャラクターを支配できないようにバランスをとるよう努めています。楽しんで何かをすることであなたに十分な報酬が与えられる世界は、強力な引き分けになります。

結論

これらの設計手法をトリックと呼ぶのは不公平です。ほとんどの場合、ゲームデザイナーはそれらを使用して、ゲーマーがゲームをより楽しめるようにします。ゲームデザイナーは、ゲームをより魅力的で楽しいものにする方法を意識的に探しているため、中毒性が高まります。しかし、最終的には、夢中になって特定のタイトルやオンラインの世界に夢中になるのはゲーマーです。ゲームに進歩、報酬スケジュール、魅力、没入感、公平さがなければ、人々は良い本であろうと終夜のカジノであろうと、現実から逃れる別の場所を見つけるでしょう。このように考えると、おそらく人々がプレイし続けることを奨励することは、世界で最悪のことではないでしょう。