VR / AR:私たちはどこにいて、どこから来たのか

著者: Laura McKinney
作成日: 4 4月 2021
更新日: 26 六月 2024
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出典:Sdecoret / Dreamstime.com

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VRとARは世界を席巻しているようです!しかし、そのように思われたのはこれが初めてではありません...これらの技術の歴史と、それらがどこに向かっているのかを見てみましょう。

最近、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)について多くの話があります。彼らは本当にクールでモダンなテクノロジーのように見えますが、VR / ARの初期の反復が少なくとも半世紀(またはそれ以上)であることを知っている人はあまりいません。この記事では、VR / ARの初期の段階から今日到達した未来の進歩まで、VR / ARの歴史を説明します。

ポップカルチャー、風変わりで馬鹿げた初期のデバイス、そして私たちの文化に永遠に影響を与える予期せぬプロットのひねりが加えられたこのテクノロジーの歴史を旅するために、シートベルトを締めてください。行こう!

赤ちゃんのステップと初期の始まり

それはおそらく少しのストレッチですが、一部の人はVRの最初の実装を19世紀にまでさかのぼります。 1838年、Charles Wheatstoneは、人間の脳がそれぞれ異なる目で別々に表示される2D画像を使用し、それらを結合して3D画像を処理することを発見しました。そこで彼はステレオスコープを開発しました。ステレオスコープは、2枚の「メガネ」を通して2枚の写真を並べて見ることで、奥行き感をシミュレートできるデバイスです。非常に粗雑ですが、この技術は現在人気のあるGoogle Cardboardで使用されているのと同じ原理に基づいているため、議論することができます 本当に 最初のVRヘッドセットのプロトタイプでした。

ただし、完全に開発されたVRヘッドセットとして実際に特定できる最初のデバイスは、1世紀後の60年代および70年代に発見されました。 1968年、Ivan SutherlandはSamo of Damoclesを作成しました。これは、単にカメラや固定画像ではなく、プリミティブワイヤフレームグラフィックスを生成できるコンピューターに接続されたヘッドマウントディスプレイです。この巨大な仕掛けは巨大で不快であり、天井からぶら下げておく必要があるため、その名前が付けられました。見た目が怖くてかさばるので、フライトシミュレーターや米軍やNASAの軍事目的で主に使用されていたVITALヘルメットなど、他の多くのデバイスへの道を開きました。 (VRの流行はかなり前から続いています。詳細については、Techs Obsession With Virtual Realityをご覧ください。)


80年代および90年代のバーチャルリアリティ

80年代と90年代は素晴らしい生活の時間でした。すべてがとてつもなくクレイジーで、最高でした。VRも同様で、多くの好奇心and盛で奇抜なデバイスの形で現れ始めました。当時のVRは大きな流行であり、「仮想世界」に住むことを可能にする何らかの未来的な技術としてそれを描いた多くの映画やコミックで広く普及しました。この強力な衝動は、 VR現象が当時の西洋文化に大きな影響を与えたため、新しい没入型の世界が10年後にMMORPGが非常に人気を博した理由である可能性があります。

ただし、完全にインタラクティブで仮想的な環境を生成するという意志にもかかわらず、初期のVRデバイスは、その時代の大きな技術的制限のために(電子)面で平らになりました。いわゆる「VRヘッドセット」の多くは、初歩的で非常にかさばる3Dユニットにすぎませんでした。最も高度なものでさえ、モーションブラーの問題と不十分なヘッドトラッキングによって妨げられ、短い使用後に深刻な身体的不快感を引き起こしました。ピクセルグラフィックスまたは粗いポリゴングラフィックスを使用して仮想現実ゲームを生成するデバイスを想像してみてください。 「itいアイデアだ」と思っているなら、おそらく初期のデバイスがアタリ、セガ、任天堂などのゲームの巨人の財政に与えた影響を考えると、おそらく正しいでしょう。

バーチャルリアリティの次の時代

90年代前半の繰り返し失敗した試みの後、21の夜明けにst 世紀はVRに関してはあまり見ませんでした。注目に値する例外は興味深いものでしたが、2010年に開始されたGoogleストリートビューの立体3Dモードという形でのこのテクノロジの適度に関連する反復のみです。この特定の機能がGoogleマップとしかし、それは前者の成功に貢献したと主張されるかもしれません。とにかく、あまりにも多くの壊れた約束が消費者と開発者もVRとARテクノロジーへの関心を失ったように見えました。

しかし、その後の10年で状況は大きく変化し、2012年にOculus RiftでPalmer Luckeyが驚くほど成功したKickstarterキャンペーンを開始し、なんと240万ドルを調達しました。 PCゲーマーは、VRゲームがずっと欲しかったこと、そして彼らの存在を単に忘れていたことに突然気付きました。最新のハイエンドグラフィックカードの処理能力により、ゲーマーはこのテクノロジーの隠れた可能性を再発見することができました。わずか数年で、HTC Vive、Samsung Gear VR、Google Cardboardなどの競合他社がVRの新春に芽生え始めました。 2016年までに、数百の企業が独自の異なるVR製品を開発し、エンターテインメント以外のさまざまな分野で使用されるようになりました。


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拡張現実は、ピカチュウのおかげで画期的なものになります…

しかし、VRの双子の兄弟である拡張現実はどうでしょうか? 2000年代初頭、NFLの人気スカイカメラなど、この技術のいくつかの反復が実際に市場に出回っていました。これは、フィールドに仮想ファーストダウンマーカーを挿入するために使用されました。 Esquire誌の2009年のバーコードの実験では、ARコンテンツを読者に紹介しています。または2012年にリリースされたMarvel ComicsのARアプリを使用すると、読者はコミックの追加コンテンツにアクセスできます。クールなもの、はい、しかし間違いなく大きなことではありません。

有名な…黄色い電気リスのおかげで、2016年に一般に普及したこの技術の本当のブレークスルーは、代わりに発生しました。 PokémonGoが文字通り一晩でバイラルになったとき、拡張現実と電子商取引の世界でも何かが永遠に変わりました。人々を通り、ビーチ、公園に連れて行き、捕まえる伝説のポケモンを探しているだけではありません。このゲームが初めてARを個人ユーザーにもたらしたとき、最終的にこのテクノロジーがそのブレークスルーを可能にしました。その後まもなく、多くのデジタル企業が時流に乗って、オンラインマーケティングに対するARの可能性を見て、新しい時代が始まりました。

Mixed Reality:ARとWeb 3.0の統合

やや過小評価されていますが、今日のVRおよびARテクノロジーは、破壊的なテクノロジーになる可能性がすべてあります。教育業界でVRの素晴らしいアプリケーションのいくつかを既に見てきましたが、合理化された連続体で物理世界と融合することで、科学の世界に革命をもたらすARの量を知っている(またはあえて想像する)ことはほとんどありません。 Solution4Labsの少数の優秀な人材が、ARとラボ設定用の最新のセマンティックテクノロジーを統合した新しいアプリケーションを考案しました。 Holo4Labsは非常に未来的なHoloLensアプリケーションであり、ラボに仮想現実と複合現実のコンポーネントを組み込んで、マイノリティレポートスタイルの製品エクスペリエンスを作成します。

すべての産業およびR&Dラボでの潜在的なアプリケーションにより、科学者と労働者は、HoloLensヘッドセットを介して、手のジェスチャー、目の動き、音声コマンドを使用してオブジェクトと対話できます。サンプルから収集されたデータを「その場で」検査し、研究室情報管理システムにリアルタイムでアップロードして、研究プロセスを合理化し、物理世界と仮想世界の間のすべての障壁を克服できます。AIを搭載したソフトウェアは、ジェスチャ、オブジェクト、その他の人間を区別するのに十分スマートです。仮想化のこの新しいフロンティアは、周囲の環境のセマンティックな理解を追加するため、適切に「混合現実」と名付けられました。 (VRおよびWeb 3.0の詳細については、「仮想現実がWeb 3.0を拡張する5つの方法」を参照してください。)

結論

のCEOであるMark Zuckerbergがかつて言ったように、「バーチャルリアリティはかつてSFの夢でした。しかし、インターネットもかつては夢であり、コンピューターやスマートフォンも夢でした。 20世紀にわたるARとVRの旅は、今日だけでは終わりません。現在、これらのテクノロジーの新しい黄金時代の始まりが見えています。これらのテクノロジーは、これまで見たことのないペースで進化しています。バーチャルボーイの古き良き時代をまだ懐かしく思っていることは認めざるを得ませんが!